New Story


ストーリー基本講座


新しい物語を考えるとき「ワクワクするようなストーリーを作りたい。読者は何を求めているの?」と考えすぎると

面白味のない展開になってしまい、せっかくの斬新なストーリーが、回避できずに座礁してしまうような気がします。

基本は、① テーマ、② 主人公、③ 物語設定、④ 起承転結、⑤ シーン、⑥ 結末、⑦ 修正点などに集約されると思いますが、組み合わせやアイデアを考慮すると無限にありそうです。これらの説明を文字に並べてみても、答えを出すのは難しくなります。

 

そこで、主に商品企画や開発を行うシーンで活用されている「ユーザー・ストーリーマップ」というツールがあります。商品・サービスが、ユーザーに与える「価値」を理解し、それに基づいて開発を進めるためのツールなのですが、この考え方を「物語展開」に応用できないかと考えたのです。このマップは、開発の初期段階で「要件を整理する」ために作成し、それをもとに基本設計・ワイヤーフレーム構築などを実施するケースが多いのですが、なんとなく物語の発想に役に立ちそうなので参考に!


1. 本当に必要な機能要件を見極められる

2. 開発順序や優先順位を決める

3. プロジェクトの方向性を示す指標となる    これらの内容の資料図がコレです。 

この図の時系列の「文字内容」が何かと似ていると思いませんか?・・・並び変えてみると「起、承、転、結」に置き換えることが出来そうですよね。現状→きっかけ「起」、盛り上げ→危険(ハードル)「承」、解決(価値提案)「」、落とし込み→目的達成「」となる場面は、ジワジワと物語の内容が盛り上がってきて、何かを解決しなければならない原因があり、それを解決すると、目的が達成できるという流れは「物語」として、成立するのではないかと思いますがいかがでしょうか。


「A」・・・少女は、おかあさんに頼まれて

「B」・・・森の向こうのおばあさんの家へおつかいに行った。

「C」・・・その途中、オオカミに騙されて寄り道をしてしまった。

「D」・・・少女が寄り道をしている間に

「E」・・・オオカミは、おばあさんを食べに行き

「F」・・・やがて、そこに来た少女も食べてしまった。

「G」・・・おばあさんの家の様子がおかしい

「H」・・・と気づいた狩人によって

「I」・・・少女とおばあさんは助け出され

「J」・・・少女は、おかあさんのもとへ帰ることができた。

このように「物語」がつながっています。上記の内容は、みなさまもご存じだと思いますがグリム童話の「赤ずきん」です。